ИзенгардФорум
Интеллектуальная поисковая система Nigma.ru
рейтинг сайтов
seo analiz
HotLog SpyLOGRambler's Top100 Яндекс цитирования

Изенгард

Объявление

Требуются модераторы. Заявки на Altair.08@mail.ru

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Изенгард » S.T.A.L.K.E.R. » Секреты (Тени Чернобыля)


Секреты (Тени Чернобыля)

Сообщений 1 страница 13 из 13

1

:idea:

2

Интересное наблюдение. Каждую букву английского алфавита можно пронумеровать: A —1, B — 2, C — 3 и так далее. Какие номера у букв названия игры? S — 19, T — 20, A — 1, L — 12, K — 11, E — 5, R — 18. Если их сложить, то получим число 86. Чернобыльская катастрофа произошла в 1986 году, 26 апреля (Лариса Завирохина).
Если сохраненную игру назвать death, то вместо скриншота с места сохранения будет отображаться черный экран с черепом в левом верхнем углу (Николай Летовальцев).

Находясь в локации «Кордон», оторвитесь от дел насущных и поглядите на небо. С него за вашими похождениями наблюдает адский смайлик (Александр Воронов).

Многие (особенно обладатели слабых машин) страдают при игре в «Сталкера» от постоянных тормозов. Есть очень простой способ повысить производительность игры. Вставляем диск в привод, запускаем игру и ждем проверки диска «Старфорсом». Как только она закончится (появится сплэш-картинка на рабочем столе и начнется загрузка игры), вынимайте диск из привода. Не спрашивайте нас, почему (мы сами сидим гадаем), но благодаря этим манипуляциям производительность игры заметно возрастет, что позволит более-менее комфортно в нее играть на максимальных настройках даже обладателям не самых сильных машин (Александр Козлов).

Не секрет, что между группировками «Долг» и «Свобода» идет вражда. И если задания долговцев мы можем легко выполнять, то для того, чтобы получать квесты от «Свободы», мы вынуждены сдать отряд «Долга», что расположен близ лагеря противника. Если этого не сделать, охранник на входе в штаб «Свободы» не желает нас пускать и загораживает проход своей могучей грудью. У кого нет желания принимать участие во вражде группировок, а заданий хочется и там, и здесь, то вот вам способ, как обмануть охранника.

Подходим вплотную к нашему вояке, сохраняемся и загружаем только что сделанное сохранение. В результате все обитатели лагеря перейдут в боевую готовность, то есть вскинут оружие и начнут высматривать противника (к вам — никаких претензий). Эффект длится секунд 5, но этого вполне достаточно, чтобы прошмыгнуть внутрь штаба (в это время охранник отойдет от двери). Сразу оговоримся, что прием действует в трех случаях из пяти, так что если не получилось сразу — попробуйте снова.

Дальше все просто: подходим к Лукашу, вновь игнорируем предложение сдать долговцев (выбираем строку «да ничего, в общем-то»), после чего переходим к списку миссий. Для выхода из здания используем дыру в стене на втором этаже. В результате обе группировки запишут вас в друзья (magistrkorvin@rambler.ru).

Вы наверняка не раз видели других сталкеров, играющих на гитаре. Так вот, сей музыкальный инструмент можно получить в свое распоряжение. Правда, поиграть на нем не получится (а жаль). Находится гитара чуть выше здания, в котором располагается вход в лабораторию X-18. Там есть небольшое железное сооружение, где лежат консервы, энергетический напиток и, собственно, подруга семиструнная. Учтите, в этом месте очень большой радиационный фон, так что без специального костюма туда лучше не соваться (Павел Филатов).

После успешного спасения профессора Круглова от атаки наемников (квест выдается автоматически в районе «Дикая территория», если пробежать рядом с железной дорогой) ученый упоминает, что наткнулся на интересный вид Antropomorphus Dendromutantus Vulgaris. Так вот, антропоморфный дендромутант обыкновенный — не кто иной, как Буратино. Это его научное название (Алексей Чубарь).

Найдите папку Documents and Settings\All Users\Общие документы\STALKER-SHOC, а в ней — файл user.ltx. Откройте его «Блокнотом» и в самом конце добавьте следующие строки:

bind cam_1 kF1

bind cam_2 kF2

bind cam_3 kF3

bind cam_4 kF4

Теперь клавишами F1, F2, F3, F4 можно менять позицию камеры на вид от третьего лица (Максим Царегородцев).

Чтобы получить по собственной наглой роже, надо подойти к любому сталкеру, который не хочет с тобой разговаривать (даже не выводится диалоговое окно), и давить на клавишу «Использовать» (F по умолчанию) до победного. Если достать оружие, после удара Меченый его выронит (Дмитрий Галямов).

По миру игры разбросаны разбитые автомобили. Обратите внимание на их номера. После цифр идут довольно забавные буквосочетания: КИЛ, ЖИР, ХМО и другие. Кстати говоря, известное заборное слово из трех букв можете не искать — его там, слава богу, нет (Алексей Кочетков, blackskyline@mail.ru ).

А знаете ли вы, что в программе Google Earth есть упоминание о S.T.A.L.K.E.R.? Проверьте сами. Найдите Чернобыльскую АЭС, поставьте галочку напротив Google Earth Community (в нижнем левом углу), и на карте появится (чуть южнее самой АЭС) латинская буква i. Наведите на нее мышкой — и вы увидите надпись «STALKER Chernobyl game» (Олег Галушкин).

В архивах игры можно найти несколько интересных вещей, к игре отношения не имеющих. Достать их можно с помощью программы STALKER_Data_Unpacker . В архиве gamedata.db5, в папке 5\sounds\music\save, лежит украинский рэп политического содержания («...Ющенко , да Ющенко, це наш президент...»). Песенка находится в файле _y01_l.ogg.

В том же архиве: 9\sounds\characters_voice\scenario\army_commander\drunk\comandir_song_2.ogg — «Владимирский централ» в исполнении подвыпившего командира.

Архив gamedata.db4:

4\sounds\car\trabantnoise.ogg — саундтрек к известному ролику о чумовой лягухе Crazy Frog (Александр Титов).

Дабы активировать бесконечный бег, непосредственно в игре вызовите консоль клавишей тильда (~) и введите g_always_run 1. Для отключения кода вместо 1 напечатайте 0.

3

Многие задавали вопросы такого плана: как увеличить прыжок, как увеличить максимальный носимый вес, как увеличить обойму. Отвечаю полностью на все.
НО сделать свой мод Very Happy могут только те, у кого игра разархивирована, т.е. имеется папка gamedata. Если её нету, скачайте программу для разархивации файлов игры (она была на июньской игромании), либо найдите именно такую версию игры (какую не знаю Smile ), а может быть вы сами знаете какой-то способ получить доступ к файлам игры.
Так вот вам понадобится папка gamedata и умение работать в блокноте.
Как увеличить прыжок:
Заходим сюда gamedata\config\creatures, находим файл actor.ltx, пихаем его в блокнот.
Находим строчку jump_speed напротив неё стоит параметр по умолчанию 6
вы можете поставить что угодно, но учтите, что если поставить слишком большую цифру, то ваш меченый разобьется при приземлении. Цифры 8, как ни странно, вам вполне хватит чтобы забираться в труднодоступные места. Если у вас возникла проблема прохождения локации Припять то 20-30 вам хватит чтобы перепрыгнуть невидимые границы карты и пройти за её пределом до перехода на другую локацию. АХТУНГ! Если вы ставите большую цифру, то понадобятся аптечки или трейнер, ибо здоровье потихоньку будет убавляться при приземлении.
Как увеличить скорость передвижения:
Открываем все тот же файл actor.ltx, находим строчки:
run_coef - строчка содержит параметр простого бега (а точнее ходьбы)
sprint_koef - строчка содержит параметр спринта (бег при нажатии клавишы Х)
run_back_coef - строчка указывает параметр ходьбы назад
walk_back_coef - строчка указывает параметр ходьбы назад при зажатой клавише shift.
Как хотите, так и изменяйте.
Как увеличить максимальный носимый вес:
Заходим сюда gamedata\config находим файл system.ltx в нем строчку max_weight - она указывает какой максимальный вес вы можете носить так, что при этом вы сможете бегать спринт с минимальной потерей выносливости. Ставьте сколько хотите. Далее заходим опять сюда gamedata\config\creatures опять находим файл actor.ltx в нем строчку max_walk_weight - эта строчка указывает, после какого веса вы не сможете передвигаться а тупо встанете на месте с вежливой надписью внизу выбросить что-то. Ясное дело, что параметр этой строчки должен быть больше параметра строчки max_weight в файле system.ltx.
Как увеличить обойму вашего любимого ствола:
Заходим сюда gamedata\config\weapons находим файл с вашим любимым оружием. Например w_abakan.ltx в нем строчку ammo_mag_size – именно она указывает сколько патронев в вашем магазине. Думаю, в пределах разумного поставить 50-60 единиц. Также вы можете понизить износ вашего оружия строчка condition_shot_dec (разрабы даже потрудились написать напротив неё что она обозначает Very Happy ) добавьте после точки побольше нулей или вообще поставьте там всего один нуль, тогда ваще оружие будет бессмертно.
Как проапгрейдить вашу любимую пижамку:
Забираемся сюда gamedata\config\misc находим файл outfit.ltx, в нем находим ваш любимый костюмчик. Например вы любите куртку сталкера – костюм новичка
Ищем строчки:
burn_protection - защита от огня
strike_protection - защита от удара
shock_protection - защита от электрического удара
wound_protection - защита от разрыва
radiation_protection - защита от радиации
telepatic_protection - защита от телепатических волн
chemical_burn_protection - защита от химических реактивов
explosion_protection - защита от взрыва
fire_wound_protection - защита от выстрела
значение 0.0 говорит о том что от костюм ни на сколько процентов не защищает вас от такого воздействия, значение 1.0 обозначает что ваш костюм на 100 % защитит вас от этого недуга.
Далее чтоб понизить износ костюма ищем строчки:
burn_immunity
strike_immunity
shock_immunity
wound_immunity
radiation_immunity
telepatic_immunity
chemical_burn_immunity
ex plosion_immunity
fire_wound_immunity
все эти строчки соответственно показывают защищенность самого костюма от воздействий.
Чем больше нулей после точки тем больше костюм устойчив к эдакой заразе. Ставить только нули не советую.

4

Продолжаем тему модификации оружия.
На примере того же Абакана:
gamedata\config\weapons файл по вашему желанию. Наше желание остановилось на w_abakan.ltx. Строчка ammo_class – можно перепрошить патроны для ствола на любые по желанию, главное правильно их прописать (именно так сделано для уникальных пушек).
Строчка grenade_class – можно перепрошить гранаты для подстволки. Гранат для натовского оружия дефицит, поэтому можно прописать натовским стволам гранаты от советских пушек.
Строчка inv_weight – если вам совесть не позволяет увеличить максимальный носимый вес, но вы любите таскать много стволов, то можно уменьшить параметр этой строчки, ибо он означает вес оружия.
Строчка cam_dispersion - содержит параметр показывающий так называемую вертикальную отдачу. Какая там стоит цифра, на такое кол-во градусов увеличивается угол при каждом вылете пули. Можно понизить этот параметр путем добавления нулей после точки. Тогда ствол будет меньше скакать в руках.
Строчка condition_shot_dec - как я говорил уже, содержит параметр, указывающий на сколько единиц будет ваше оружие портиться при каждом выстреле. Лучше понизить путем добавления нулей после точки.
Строчка hit_power содержит параметр, указывающий какой размер дырки от пули будет в том в кого вы стреляли из этого ствола. Это один из тех важных параметров, повышающих мощность оружия, но в косвенном смысле: чем больше дыра тем быстрее дохнет жертва.
Строчка bullet_speed содержит начальную скорость, с которой пуля покидает ствол оружия. Изменять её надо с осторожностью и в комплексе с другими параметрами, ибо вместо желаемого можно добиться обратного эффекта.
Эти строчки больше к выпендрежу относятся:
light_color - цвета пламени при выстреле
light_range - радиус пламени
light_var_color - цвет варьирующий среди представленных
light_var_range - радиус варьирующего цвета
light_time - время

5

Изменить награду за квесты можно следующим образом:
находим в папке gamedata\\config\misc файл task_manager.ltx, открываем его в блокноте и смотрим. Вначале идет перечисление квестов игры вообще: перечисляются "радители" квестов и их названия. Пропускаем эти строки. Далее идет такая модель:
(название квеста)
typ=*тип квеста*
сommunity=actor
init_condition=(=расположение цели и места квеста)
text=текст ксеста
discription=описание квеста из файла
parent=родитель квеста
target=цель
reward_money=количество наградных денег
reward_reputation=количество добавляемой/отнимаемой репутации
reward_relation=наградное улучшение/ухудшение отношений с указанной группировкой
reward_rank=добавляемый ранг за квест
reward_item=предмет, предмет, предмет
time=время на квест.
Обратите внимание на выделенные желтым поля. В каждом квесте там прописываются после знака = деньги за квест и получаемая за него награда предметом. У некоторых квестов есть оба этих поля, у некоторых - только деньги или только предметы. Чтобы изменить денежное вознаграждение за квест, смените число в поле reward_money на желаемое, чтобы получать деньги за квест, у которого нет этой строчки, просто добавьте эту строчку ниже, под всей этой моделью.
С предметами дело сложнее. Для того, чтобы поставить в вознаграждение какой-либо предмет, нужно записать через запятую после остальных предметов его названия. Те названия, которые я знаю сам:
grenade_rgd5 - граната РГД 5
ammo_12x76_zhekan - патроны под дробан "Жекан"
af_medusa - артефакт Медуза
af_cristall_flower - артефакт Каменный цветок
af_night_star - артефакт Ночная звезда
af_mincer_meat - артефакт Ломоть мяса
af_gravi - артефакт Грави
af_blood - артефакт Кровь камня
af_fuzz_kolobok - артефакт Колобок
af_vyvert - артефакт Выверт
af_fireball - артефакт Огненный шар
af_rusty_kristall - артефакт Кристальная колючка
af_electra_flash - артефакт Вспышка
af_gold_fish - артефакт Золотая рыбка
af_ameba_slug - артефакт Слизняк
af_electra_moonlight - артефакт Лунный свет
af_dummy_pellicle - артефакт Пленка
af_rusty_sea-urchin - артефакт Морской еж
af_dummy_battery - артефакт Батарейка
medkit_army - армейская аптечка
wpn_ak74u - оружие АК 74у
ammo_5.45x39_ap - патроны под калаш
conserva - собственно, консерва
mutant_krovosos_jaw - челюсть кровососа
ammo_12x76_dart - патроны под дробан "дротик"
vodka - водка
grenade_f1 - граната Ф1
medkit_scientic - научная аптечка
antirad - антирад
wpn_lr300 - оружие lr300
wpn_addon_grenade_launcher_m203 - натовский подствольник
wpn_addon_scope_susat - натовский прицел
wpn_addon_silencer - глушитель
dolg_scientific_outfit - долговский научный костюм
scientific_outfit - СЕВА
ammo_vog-25 - патрон под подстволу ВОГ25
wpn_sig550 - оружие СИГ
af_cristall - артефакт Кристалл
Кто знает, дополняйте. Позже выложу список названий модифицированного оружия - с помощью него можно будет получать только что отданный по квесту стволы и получать новые.
Если нет строки reward_item, пишите её внизу, под указанной моделью.
Также можно увеличить время на квест или наоборот, уменьшить.
Для этого нужно в строке time прописать своё значение, большее или меньшее, чем то, что уже стояло, взамен старого.
Надеюсь, я достаточно понятно написал... Cool

Список модифицированного оружия:
wpn_svd_m1 - СВД "Дальнобойщик"
wpn_eagle_m1 - Desert Egle под другой патрон
wpn_groza_m1 - Гроза под патрон калаша
wpn_val_m1 - снайперский Вал
wpn_mp5_m2 и wpn_mp5_m1 - Гадюки с глушителем и под пистолетный патрон
wpn_rg6_m1 - гранатомет
wpn_spas12_m1 - СПСА нарезной
wpn_winchester_m1 - винчестер улучш.
wpn_colt_m1 - кольт (по-мойму Кора с глуш.)
wpn_ak74_m1 - АК Стрелка Скоростр.
wpn_ak74u_m1 - АК 74/2 у с глушителем.

6

Те, у кого нет разархивированной папки gamedata, тоже могут делать моды, вопреки мнению drivera. Для этого нужна вот эта прога: http://slil.ru/24512174
Она позволяет распаковывать файлы заархивированной gamedata в любую папку. Проста в освоении: запускаем прогу, выбираем один из запакованных архивов gamadata, выбираем папку, куда распаковать и ждем.
Для того, чтобы модифицированные файлы заработали, нужно в директории с игрой создать простую папку gamedata, и туда поместить файлы так, как они находились в архиве. Например, вы распаковали архив, в нем нашли файл по адресу config\misk\task manager.ltx. После модификации файла его надо запихать в папку gamedata\config\misc соответственно.
Есть отличный файл по адресу gamedata\config\creatures назвается game_relations.ltx В этом файле можно изменить планки когда начинаются враги и друзья а также отношения между группировками.
Так что мечта чтоб другие не окрысивались при виде того как вы убиваете нейтралов сбыточна, надо просто циферки поменять. Файл изменять весь придется поэтому пока описывать пока не буду.
Впринципе вся пака gamedata\config\creatures очень полезна. Здесь содержатся данные о всех живых существах в игре. На досуге займусь переделкой мутантов.

В том же файле gamedata\config\misc\task manager.ltx, про который я уже говорил, можно сделать так, чтобы, скажем, при выполнении квеста за Свободу улучшались также отношения с Долгом, и наоборот. Я так и сделал. Делается это следующим образом:
в файле task manager.ltx, в той же модели квеста есть строчка reward_relation. В этой строчке указывается улучшение или ухудшение отношения к вам какой-либо группировки - Долга или Свободы. Есть группа квестов dolg, например, dolg_find_item1, и соответственно, есть группа квестов freedom. В таких квестах в строчке reward_relation может стоять либо одна группировка (например, после знака =: dolg, 100), а могут стоять две (например, dolg, +50, freedom, -100). Там, где стоит одна группировка, подразумевается улучшение отношений с ней, и можно добавить к ней через запятую вторую группировку, но тогда придется расставить знаки, в какую сторону меняется отношение с группировкой после квеста. А можно там, где уже стоят обе группировки, только заменить один знак на другой. В этом случае строчка будет выглядеть так:
dolg, +50, freedom, +100
Это значит, что после выполнения квеста у вас улучшатся отношения с обеими группировками.

Сейчас вы узнаете, как убрать или добавить эффект лечения у пищи, как изменить её сытность.

Открываем gamedata\config\misc\items.ltx.
Там сразу по порядку идет перечисление пищи. Название еды ищите в строчках типа [kolbasa]:identity_immunities.
Смотрим в конфигах для найденного типа пищи. Для той же колбасы видим такие строки:
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "food and drugs\kolbasa"
$prefetch = 8
class = II_FOOD
cform = skeleton
visual = weapons\kolbasa\kolbasa.ogf
description = enc_equipment_food_kolbasa1

inv_name = Kolbasa
inv_name_short = Kolbasa
inv_weight = 0.5

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 19
inv_grid_y = 12
cost = 50

attach_angle_offset = 0.440521, 1.378287, -0.644026
attach_position_offset = 0.104196, -0.010821, 0.076969
attach_bone_name = bip01_r_hand
auto_attach = false

// should be deleted after update
bone_name = bip01_r_hand
position_offset = 0.0,0.0,0.0
angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699

; eatable item
eat_health = 0.1
eat_satiety = 0.3
eat_power = 0
eat_radiation = 0
wounds_heal_perc = 0
eat_portions_num = -1

Выделенные красным строки нам и нужны. Параметр eat_health отвечает за восстановление здоровья при съедении - повышаем или понижаем его. Параметр eat_satiety отвечает за убавление голода. Редактируем...
Также есть интересный параметр eat_radiation - он отвечает за убавление радиации при съедении пищи.

Действуя таким образом мы можем отыскать параметры любой еды и изменить их. Вперёд!

Теперь учимся менять некоторые характеристики модернизированного оружия.

Открываем файл gamedata\config\misc\unique_items.ltx.
Сначала в этом файле идет броня. Пролистываем до строчки ;-----------Weapons-----------.
Здесь мы видим некоторые характеристики модернизированного оружия.
[*название оружия*]:*название прототипа оружия* ;Скорострельный АК-74
$spawn = "weapons\uniq\*файл оружия"
description = enc_weapons1_wpn-ak74_m1
inv_name = *имя оружия*
inv_name_short = *имя оружия*
rpm = 850
condition_shot_dec = 0.0001
cam_dispersion = 0.05
cam_dispersion_inc = 0.1
inv_grid_x = 0
inv_grid_y = 30

Вначале обратите внимание на строчку condition_shot_dec . Это - параметр износа при выстреле, который можно повысить или понизить на свое усмотрение.

Ещё можно изменить тип патронов для этого оружия. Для этого ищем строчку ammo_class (если её нет, прописываем её под строкой inv_name_short) и после знака = прописываем тип патронов, которыми будет стрелять оружие.
Типы патронов:
ammo_12x70_buck - под дробан, дробь
ammo_12x76_dart - под дробан, дротик
ammo_12x76_zhekan - под дробан, жекан
ammo_5.45x39_ap - под калаш, бронебойные
ammo_5.45x39_fmj - под калаш, простые
ammo_og-7b - под РПГ (базуку)
ammo_vog-25 и ammo_vog-25p - под подствольник или простой гранатомет
ammo_gauss - под Гаусс.
Потом закончу список.

Сразу предупреждаю: смена типа патронов не изменит убойности пушки или визуального эффекта высстрела - это совсем другие файлы и параметры! Смена патронов приведет лишь к тому, что вместо прежних будут расходоваться другие боеприпасы!

В папке gamedata\config\misc выбираем тот файл торговца, который нам необходим:
trade_trader.ltx - Сидорович
trade_barmen.ltx - Бармен
trade_ecolog.ltx - Сахаров
trade_freedom.ltx - Скряга
trade_dolg.ltx - Петренко

Открываем выбранный файл в текстовом редакторе. Вначале там идут ценовые аспекты продажи. Выглядит это так:
;Артефакты
af_medusa = 2.5, 0.5
af_cristall_flower = 2.5, 0.5
af_night_star = 2.5, 0.5
af_vyvert = 2.5, 0.5
af_gravi = 2.5, 0.5
af_gold_fish = 2.5, 0.5
af_blood = 2.5, 0.5
af_mincer_meat = 2.5, 0.5
af_soul = 2.5, 0.5
af_electra_sparkler = 2.5, 0.5
af_electra_flash = 2.5, 0.5
af_electra_moonlight = 2.5, 0.5
af_rusty_thorn = 2.5, 0.5
af_rusty_kristall = 2.5, 0.5
af_rusty_sea-urchin = 2.5, 0.5
af_ameba_slime = 2.5, 0.5
af_ameba_slug = 2.5, 0.5
af_ameba_mica = 2.5, 0.5
af_drops = 2.5, 0.5
af_fireball = 2.5, 0.5
af_cristall = 2.5, 0.5
af_dummy_glassbeads = 2.5, 0.5
af_dummy_pellicle = 2.5, 0.5
af_dummy_battery = 2.5, 0.5
af_dummy_dummy = 2.5, 0.5
af_dummy_spring = 2.5, 0.5
af_fuzz_kolobok = 2.5, 0.5

;Аммуниция
ammo_9x18_fmj = 0.3, 0.1
ammo_9x18_pmm = 0.3, 0.1
ammo_9x19_pbp = 0.3, 0.1
ammo_9x19_fmj = 0.3, 0.1
ammo_11.43x23_hydro = 0.3, 0.1
ammo_11.43x23_fmj = 0.3, 0.1
ammo_12x70_buck = 0.3, 0.1
ammo_12x76_dart = 0.3, 0.1
ammo_12x76_zhekan = 0.3, 0.1
ammo_5.45x39_ap = 0.3, 0.1
ammo_5.45x39_fmj = 0.3, 0.1
ammo_9x39_sp5 = 0.3, 0.1
ammo_9x39_ap = 0.3, 0.1
ammo_9x39_pab9 = 0.3, 0.1
ammo_5.56x45_ss190 = 0.3, 0.1
ammo_5.56x45_ap = 0.3, 0.1
ammo_7.62x54_7h14 = 0.3, 0.1
ammo_7.62x54_7h1 = 0.3, 0.1
ammo_7.62x54_ap = 0.3, 0.1
ammo_og-7b = 0.3, 0.1
ammo_vog-25p = 0.3, 0.1
ammo_vog-25 = 0.3, 0.1
grenade_f1 = 0.3, 0.1
grenade_rgd5 = 0.3, 0.1
ammo_m209 = 0.3, 0.1

;Оружие
wpn_pm = 0.3, 0.1
wpn_pb = 0.3, 0.1
wpn_fort = 0.3, 0.1
wpn_hpsa = 0.3, 0.1
wpn_beretta = 0.3, 0.1
wpn_walther = 0.3, 0.1
wpn_sig220 = 0.3, 0.1
wpn_colt1911 = 0.3, 0.1
wpn_usp = 0.3, 0.1
wpn_desert_eagle = 0.3, 0.1
wpn_bm16 = 0.3, 0.1
wpn_toz34 = 0.3, 0.1
wpn_wincheaster1300 = 0.3, 0.1
wpn_spas12 = 0.3, 0.1
wpn_ak74u = 0.3, 0.1
wpn_mp5 = 0.3, 0.1
wpn_ak74 = 0.3, 0.1
wpn_abakan = 0.3, 0.1
wpn_l85 = 0.3, 0.1
wpn_lr300 = 0.3, 0.1
wpn_sig550 = 0.3, 0.1
wpn_groza = 0.3, 0.1
wpn_val = 0.3, 0.1
wpn_vintorez = 0.3, 0.1
wpn_svu = 0.3, 0.1
wpn_svd = 0.3, 0.1
wpn_rg-6 = 0.3, 0.1
wpn_rpg7 = 0.3, 0.1
wpn_g36 = 0.3, 0.1
wpn_fn2000 = 0.3, 0.1

;ADDONS
wpn_addon_scope = 0.3, 0.1
wpn_addon_scope_susat = 0.3, 0.1
wpn_addon_silencer = 0.3, 0.1
wpn_addon_grenade_launcher = 0.3, 0.1
wpn_addon_grenade_launcher_m203 = 0.3, 0.1

;Броники
novice_outfit = 0.7, 0.3
bandit_outfit = 0.7, 0.3
killer_outfit = 0.7, 0.3
monolit_outfit = 0.7, 0.3
specops_outfit = 0.7, 0.3
stalker_outfit = 0.7, 0.3
scientific_outfit = 0.7, 0.3
exo_outfit = 0.7, 0.3
svoboda_light_outfit = 0.7, 0.3
svoboda_heavy_outfit = 0.7, 0.3
dolg_outfit = 0.7, 0.3
dolg_scientific_outfit = 0.7, 0.3
ecolog_outfit = 0.7, 0.3
protection_outfit = 0.7, 0.3

;Медикаменты
bandage = 1, 0.5
medkit = 1, 0.5
medkit_scientic = 1, 0.5
medkit_army = 1, 0.5
antirad = 1, 0.5

;Детали монстров
mutant_flesh_eye = 1.5, 1
mutant_boar_leg = 1.5, 1
mutant_dog_tail = 1.5, 1
mutant_psevdodog_tail = 1.5, 1
mutant_krovosos_jaw = 1.5, 1
mutant_burer_hand = 1.5, 1
mutant_zombie_hand = 1.5, 1
mutant_snork_leg = 1.5, 1

;Еда
bread = 0.3, 0.1
kolbasa = 0.3, 0.1
conserva = 0.3, 0.1
vodka = 0.3, 0.1
energy_drink = 0.3, 0.1

;Предметы
device_torch ;NO TRADE
detector_simple ;NO TRADE
detector_advances ;NO TRADE
detector_elite ;NO TRADE
device_pda ;NO TRADE
hand_radio ;NO TRADE
guitar_a ;NO TRADE
harmonica_a ;NO TRADE

;Квестовые предметы
gunslinger_flash ;NO TRADE
af_blood_tutorial ;NO TRADE
esc_wounded_flash ;NO TRADE
quest_case_02 ;NO TRADE
dar_document1 ;NO TRADE
dar_document2 ;NO TRADE
dar_document3 ;NO TRADE
dar_document4 ;NO TRADE
dar_document5 ;NO TRADE
kruglov_flash ;NO TRADE
lab_x16_documents ;NO TRADE
good_psy_helmet ;NO TRADE
bad_psy_helmet ;NO TRADE
decoder ;NO TRADE
dynamite ;NO TRADE
quest_case_01 ;NO TRADE
hunters_toz ;NO TRADE
bar_ecolog_flash ;NO TRADE
bar_tiran_pda ;NO TRADE
bar_lucky_pda ;NO TRADE

;Уникальные предметы
outfit_novice_m1 = 0.7, 0.3
outfit_bandit_m1 = 0.7, 0.3
outfit_dolg_m1 = 0.7, 0.3
outfit_killer_m1 = 0.7, 0.3
outfit_specnaz_m1 = 0.7, 0.3
outfit_stalker_m1 = 0.7, 0.3
outfit_stalker_m2 = 0.7, 0.3
outfit_svoboda_m1 = 0.7, 0.3
outfit_exo_m1 = 0.7, 0.3
wpn_ak74_m1 = 0.3, 0.1
wpn_abakan_m1 = 0.3, 0.1
wpn_fort_m1 = 0.3, 0.1
wpn_ak74u_m1 = 0.3, 0.1
wpn_mp5_m1 = 0.3, 0.1
wpn_groza_m1 = 0.3, 0.1
wpn_spas12_m1 = 0.3, 0.1
wpn_winchester_m1 = 0.3, 0.1
wpn_l85_m1 = 0.3, 0.1
wpn_lr300_m1 = 0.3, 0.1
wpn_svd_m1 = 0.3, 0.1
wpn_sig_m1 = 0.3, 0.1
wpn_eagle_m1 = 0.3, 0.1
wpn_colt_m1 = 0.3, 0.1
wpn_val_m1 = 0.3, 0.1
wpn_mp5_m2 = 0.3, 0.1
wpn_abakan_m2 = 0.3, 0.1
wpn_l85_m2 = 0.3, 0.1
wpn_sig_m2 = 0.3, 0.1
wpn_rg6_m1 = 0.3, 0.1
wpn_walther_m1 = 0.3, 0.1
wpn_pm_arena ;NO TRADE
wpn_mp5_arena ;NO TRADE
wpn_toz34_arena ;NO TRADE
wpn_spas12_arena ;NO TRADE
wpn_ak74_arena ;NO TRADE
wpn_bm16_arena ;NO TRADE
wpn_ak74u_arena ;NO TRADE
wpn_val_arena ;NO TRADE
wpn_groza_arena ;NO TRADE
wpn_fn2000_arena ;NO TRADE
wpn_g36_arena ;NO TRADE

У меня стоит мод на доп. броню, поэтому не удивляйтесь, если увидите здесь кучу крутых вожделенных броников.
Эту часть файла мы пропускаем. Далее идет уже продажа торговцем оружия, боеприпасов и т.д.
Это выглядит так:
[supplies_start]
......
[supplies_after_brain]
......

Вместо точек - типы и т.д. продаваемого. Строки [supplies_after_brain] и т.п. означают время, когда приведенный ниже столбец будет иметь силу. Скажем, [supplies_after_brain] - это то, что продает торговец после выжигателя мозгов. Зная английский, легко можно переводить такие условия и четко видеть, что есть что.

В этой структуре есть несколько типов продаваемого. Скажем, у моего Сахарова так:
ammo_9x19_fmj = 15, 0.5
ammo_12x70_buck = 10, 0.5
ammo_5.45x39_fmj = 15, 0.5
ammo_5.56x45_ss190 = 15, 0.5
grenade_rgd5 = 5, 0.4
ammo_og-7b = 5, 0.4

;Броники
ecolog_outfit = 2, 0.7

;Оружие
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_abakan = 3, 0.4
wpn_l85 = 3, 0.4
wpn_wincheaster1300 = 3, 0.4
wpn_fn2000 = 3, 0.4

;Медикаменты
bandage = 5, 0.6
medkit = 5, 0.3
antirad = 5, 0.3

;Еда
bread = 10, 0.5
kolbasa = 10, 0.5
conserva = 10, 0.5
vodka = 10, 0.3
energy_drink = 10, 0.3

;Детали монстров
mutant_flesh_eye = 1, 10
mutant_boar_leg = 1, 10
mutant_dog_tail = 1, 10
mutant_psevdodog_tail = 1, 10
mutant_krovosos_jaw = 1, 10
mutant_burer_hand = 1, 10
;mutant_zombie_hand = 1, 10
;mutant_snork_leg = 1, 10

Детали монстров вообще-то не должны продаваться, но тут я уже поработал)))

Если нам надо, чтобы продавалось то, чего раньше в продаже не было, ставим ресурсное название этого предмета в тот столбец, где прописываются товары этого типа, скажем, если нам надо, чтобы продавалась g36, ставим строку wpn_g36 в столбец, в котором прописывается оружие. Затем через знак =, который ставится согласно структуре столбца (непременно там же, где и все остальные), мы через то же количество пробелов, как и во всем столбце, выставляем через запятую два числа так же, как и по образцу. Первое число означает число продаваемого товара, а второе - ценовой коэффициент. Таким образом добавляются в продажу новые прибамбасы и увеличивается их количество.

7

В папке textures можно найти абсолютно все обгортки, рисунки, тексуры в игре, короче все рисованное оформление. Например:
по адресу
game data\textures\ui\ui_icon_equipment.dds
находятся иконки реального оружия в сингл сталкере.
по адресу
game data\textures\wpn
находятся обгортки оружия.
по адресу
game data\textures\ui\ui_mainmenu.dds
находится заставка главного меню.
Все текстуры как вы уже заметили в dds формате. Я редактирую его Фотошопом установив плагин для чтения dds.

Кстати в папке textures есть папка intro вней располагаются все ролики. Они в формате ogm. Озвучка к ним находится отдельно гдето в папке sounds.

Сейчас мы научимся править содержимое тайников! Ура, товарищи!

Открываем файл gamedata/config/misc/treasure_manager.ltx.
После непродолжительного его изучения видим, что вначале идет перечисление всех тайников всех локаций типа:
pri_secret_0000
pri_secret_0001
pri_secret_0002
pri_secret_0003
pri_secret_0004

x18_secret_0000
x18_secret_0001

bar_secret _0000
bar_secret_0001
bar_secret_0002
bar_secret_0003
bar_secret_0004
bar_secret_0005

Его мы с вами трогать не будем - не зачем. Далее видим уже более интересную картину - название локации и под ним подробное описание каждого тайника, например:
;----------------- Escape -----------------

[esc_secret_bridge_vagon]
target = 5000
name = esc_secret_0000_name
description = esc_secret_0000_descr
items = ammo_5.45x39_ap,30,medkit_army,2
condlist = {=npc_rank(experienced) =actor_on_level(l01_escape)} 10
community = military

[esc_secret_anomaly_dead]
target = 5001
name = esc_secret_0001_name
description = esc_secret_0001_descr
items = bandit_outfit
condlist = {=npc_rank(novice) =actor_on_level(l01_escape)} 2, {=npc_rank(novice) =actor_on_level(l02_garbage)} 2
community = stalker, bandit

Вот эти строки и представляют для нас интерес. В частности, сначала идёт название локации, где этот тайник находится (на данном примере, escape - это Кордон), затем под названием локации идет первый тайник (на данном примере первый тайник - "Вагон на мосту", [esc_secret_bridge_vagon]), затем идет подробная характеристика тайника, после идет следующий тайник.
Нас интересует строка items = в описании каждого тайника. После знака = в этой строке указывается, какие вещи мы найдем в этом тайнике после того, как получим наводку. В том же "Вагоне на мосту" это выглядит так:
items = ammo_5.45x39_ap,30,medkit_army,2

Разберем эту строчку. После знака = следует название первой вещи, затем без пробелов через запятую указывается количество первой вещи, затем опять-таки без пробелов указывается название второй вещи, через запятую без пробелов указано количество второй вещи.
Таким образом, в этом тайнике мы найдем 30 бронебойных патронов под калаш и две армейских аптечки. Пользуясь этой схемой, нам не составит труда добавлять туда по такому же шаблону те названия предметов и то их количество в нужный тайник, которые нам нужны. Вписываем в строчку items то, что нам надо, прописываем количество (если вещь в единственном экземпляре, число 1 можно не ставить) и проверяем в игре.

Изменения вступят в силу, когда вы найдете наводку на изменённый тайник - при этом в нем появится то, что вы прописали.

Список названий предметов можно найти в начале этого топика в одном моём посте.

Вот учебник по спауну, позаимствовано с Сталкер-портал

Тема создана для того, что бы помочь модерам-новичкам малость освоится с сим замечательным редактором файла all.spawn от не менее замечательного товарища Zeed-а.
Далее описаны мои личные телодвижения. Если вы найдете какие-то неточности, просьба не пинать ногами. Да и вобще ... " не стреляйте в пианиста - играет, как умеет"

1. Предварительные телодвижения

1.1 Итак, прежде чем мы приступим к созданию собственных модов, не помешает проветрить, все ли необходимое у нас есть.
a) Собственно, сама игра, установленная на компьютер.
b) Распаковщик архивов игры STALKER_Data_Unpacker
c) Текстовый редактор, подойдет практически любой, даже Блокнот. Если у вас есть редактор с подсветкой синтаксиса, это будет плюсом.
d) Редактор файла all.spawn. Если вы корифей в HEX-редакторах, берите тот, который нравится. Тем же, кто даже толком не представляет, что такое НЕХ-редактор, крайне рекомендую xrSpawner 0.13.0 Beta от небезызвестного в сталкеровском комьюнити Zeed’а. Удивительно удобная штука, тем более что в дальнейшем речь пойдет именно о xrSpawner.
e) Ровные руки и мыслящая голова.
Если все это у вас есть, продолжим. В том случае, если вы уже распаковали архивы игры, переходите сразу ко второму пункту. Если же нет, то…

1.2 Допустим, игра у вас установлена в папку D:\Games\S.T.A.L.KE.R. Тогда при помощи Unpacker-а извлеките все содержимое файлов gamedata.dbX (где Х – буква или число) из корневого каталога игры в отдельную папку, например D:\Source\gamedata.

1.3 Теперь в папке D:\Source\gamedata\spawns найдите файл all.spawn и скопируйте его в папку D:\Games\S.T.A.L.KE.R. \gamedata\spawns. Если такой папки нет – создайте ее, в дальнейшем, если необходимо будет перенести какой-либо файл в каталог, которого нет – создавайте, учитывая все промежуточные папки.
1.4 Запускаем xrSpawner 0.13.0 Beta , нажимаем «Файл - Открыть файл all.spawn» и указываем ему файл из папки D:\Games\S.T.A.L.KE.R.\gamedata\spawns. Окошки редактора заполнились цифрами и буквами. Теперь у нас все готово, начинаем.

2. Добавление транспорта.

2.1 Начнем, пожалуй, с самого легкого и в достаточной степени необходимого – с добавления транспорта. В правой части окна редактора раскрываем список «Добавить объект» и выбираем пункт Transport. В окне внизу выбираем вид транспорта, который вам необходим, пусть это будет, к примеру, Niva_Green (Нива армейского образца) и жмем кнопку «Добавить».
2.2 В левой части редактора мы видим окно со списком всех объектов, спаунящихся в игре. В самом конце этого списка появился объект m_car, на который указывает синий маркер. Это и есть наша Нива. Давайте обратим теперь внимание на центральную часть редактора и немного разберемся, что есть что. Итак, m_car – тип объекта (Entity), ven_niva_00 – название объекта (можете назвать его по-другому, например Moya_Niva), корд X/Y/Z и вектор X/Y/Z – координаты объекта и углы поворота относительно осей координат. Обратите внимание, что за вертикальную ось отвечает не привычная нам ось Z, а ось Y. Это не ошибка, Zeed сознательно ввел такое обозначение осей, что бы те, кто работает с SDK для мультиплеера, не путались – там координаты поименованы подобным образом. Level_ID указывает, к какой локации относится тот или иной объект, окно Story_ID рекомендую не трогать, по умолчанию новому объекту добавляется значение -1. Если к объекту привязан какой-либо управляющий скрипт, его текст отражается в окне внизу.
Таким образом, наша Нива должна респауниться на локации l01_escape (то есть , на Кордоне), в точке с координатами -239,8912/ -19,43/ -123,0998, с углом поворота относительно вертикальной оси -15 градусов. Это значения «по умолчанию» и они вполне корректны, то есть, оставив все как есть, вы не рискуете обнаружить потом свою машину, висящую где-нибудь на дереве или застрявшей в заборе. Не удивляйтесь отрицательному значению высоты, поскольку центр координат локации Кордон расположен на дороге, неподалеку от автобусной остановки, лагерь же новичков относительно этого места лежит в низине. При желании можете немного поэкспериментировать с числами в окнах «Корд. X/Y/Z», не забудьте подтвердить изменения (нажав «Принять изменения», сохраните строчку, иначе данные пропадут, если вы уберете маркер с редактируемого объекта). После этого сохраняете свой файл all.spawn (Файл - Сохранить), все, можно запускать S.T.A.L.K.E.R. и начинать новую игру. На выходе из бункера Сидоровича вас будет встречать автомобиль, заспауненный лично вами. Поздравляю
2.3 Известно, что «по умолчанию» новоявленные автомобили чрезвычайно хрупки и взрываются буквально от первого же столкновения с забором. Устраняется эта проблема моментально. В папке Source ищем файл veh_niva_u_01 и копируем его в папку D:\Games\S.T.A.L.KE.R.\gamedata\config\models\vehicles. Это файл конфигурации автомобиля. Открываем его блокнотом и ищем раздел [immunities], после чего выставляем все параметры (burn_immunity, strike_immunity и т.д.) равными нулю. Сохраняем и закрываем файл. Теперь ваша Нива неуничтожима в принципе. Небольшая ремарка, повреждения для дверей и крышки багажника считаются отдельно и после парочки столкновений можно лишиться нескольких деталей корпуса, но, думаю, без дверей вы уж как-нибудь покатаетесь. Рекомендую сразу же в ту же папку перенести файлы остальных машин и проделать с ними те же операции. Все.

3 Поиск координат и расстановка объектов на других локациях.

Накатавшись вволю по Кордону, вы, несомненно, захотите попутешествовать по остальным локациям уже на своих четырех. Вот тут вы и столкнетесь с проблемой, поскольку точка перехода Кордон-Свалка находится в здании за шлагбаумом, куда машина, по понятным причинам, не пролазит. Это значит, что вам понадобится новый автомобиль, который встречал бы вас на Свалке. В общем случае речь может идти не только о машинах, но и о монстрах, артефактах, сталкерах, предметах и прочих объектах. Для спауна любого предмета необходимо, как мы уже убедились, задать координаты той точки, где он появится. Алгоритм следующий: спаунимся на локацию, куда вы хотите добавить объект, визуально выбираем наиболее подходящую для этого точку и фиксируем ее координаты, выходим из игры, создаем интересующий нас объект с заранее полученными координатами, вновь спаунимся и проверяем корректность добавления объекта. Теперь опишем все это более подробно на примере автомобиля.
3.1 Допустим, вы хотите поместить белую Ниву неподалеку от перехода Армейские склады – Бар. В окне списка объектов поставьте маркер на первый объект. В окне «Поиск» наберите level_changer. Уже в процессе набора маркер переместиться на объект номер 284, который и будет нашим первым левел-ченджером. Level_cahnger, это точка, в которой расположен триггер, который выдает на экран окошко «Вы хотите перейти на другую локацию?». Объект за номером 284 с именем exit_to_garbage_01 отвечает за переход Кордон-Свалка и нам он не нужен. Нажимайте кнопку «Следующий» до тех пор, пока маркер на остановится на нужной нам точке перехода. Определить, какой level_changer за что отвечает, достаточно просто, смотрите на имя объекта, он подскажет в какую локацию переносит вас триггер. Триггеры одной карты обычно группируются вместе. Объекты 5286 (exit_to_bar_01) и 5287 (exit_to_radar_01) явно принадлежат к одной локации, по совокупности того, куда ведут выходы, можно определить, что триггеры принадлежат Армейским складам, только с нее есть выходы на Бар и Радар. Отлично, значит нас интересует номер 5286 exit_to_bar_01 с координатами (-372,6236/ -21,69933/ -4,806515). Запомните эти числа, затем открывайте строчку 63 actor (это вы), меняйте в поле Level_ID l01_escape на l07_military, измените ваши текущие координаты на координаты точки перехода (-372,6236/ -21,69933/ -4,806515), сохраняйте строчку («принять изменения») и файл («Файл - Сохранить»). Обратите внимание, сразу после загрузки вы попадете в триггер выхода. Это не страшно, достаточно нажать «нет» и вы появитесь на локации Армейские склады. Если же это обстоятельство вам неприятно, попросту измените горизонтальные координаты на 1-2 метра.
3.2 Начинаем новую игру. После загрузки и отказа переходить на другую локацию, нам необходимо найти подходящее место для расположения автомобиля и определить его координаты. Делается это одним из следующих способов.
a) В консоли прописываем команду «rs_stats on» без кавычек и слева на экране появится статистическая информация. Нас интересует последняя строчка Camera position, которая отражает текущие координаты камеры. Почему я заостряю на этом внимание. Камера поднята над поверхностью на 1,5 метра, поэтому, когда будете вписывать данные для спауна, вычитайте из вертикальной координаты полтора метра. Топаем ножками на понравившуюся площадку и записываем на листочке цифры с экрана.

b) Точно так же топаем ножками на понравившееся место и там сохраняемся с помощью quiksave(F6).
c) Принимая во внимание, что вы появляетесь на карте с болтами и биноклем в карманах, ваша персона может сильно заинтересовать недружественных товарищей и мутантов. Дабы обезопасить себя во время проведения топографических съемок, набирайте в консоли команду «demo_record 1», которая освобождает камеру, давая возможность «полетать» по уровню. Управлять камерой просто, нажимаете «огонь» и летите вперед («прицел» - назад), стрелки отвечают за поворот вокруг осей. Далее аналогично – прилетаем на место, запускаем «rs_stats on» и записываем текущие координаты.
3.3 Выходим из игры. Если вы сохранялись при помощи быстрого сохранения, ставьте маркер на объект 63 actor и нажимайте кнопку «Получить координаты из файла сохранения». В окошках должны появится те же самые данные, что вы получили при помощи «rs_stats on». Единственное дополнительное преимущество состоит в том, что при загрузке данных с сейва вы получаете также данные об угле поворота вашего персонажа. Это вам поможет в том случае, если вы хотите определенным образом сориентировать вашу машину относительно, скажем, дороги или другой техники.

3.4 Добавить объект - Транспорт - Niva_White. В поле Level_ID выбираем l07_military (если оно уже не стоит там по умолчанию), в поля координат заносим данные, полученные в п.3.2 Сохраняем строчку и файл. Снова запускаем новую игру. Если вы ничего не изменяли в actor, то вы появитесь в том же месте, что и в прошлый раз, на дороге по пути к Бару, а пробежавшись немного вперед, обнаружите свежепоявившуюся Ниву белого цвета.

Если кому-то интересно, автомобиль на скриншоте заспаунен в координаты (-305,38/-22,53/61,93), углы поворотов относительно осей (0/0/0). Это важно – когда будите вписывать числовые значения координат, дробная часть отделяется от целой с помощью запятой. Если вы поставите точку, при сохранении редактор выдаст ошибку.
Вот таким образом вы можете получать и присваивать нужные координаты любым объектам, начиная от табуретки и заканчивая вертолетами. Внимание, при создании объектов на других локациях всегда сохраняйте изменения и обращайте внимание на то, какое значение Level_ID у вас сохранено. Нередки случаи, когда вместо того, что бы расквартироваться по всей Зоне, монстры сосредоточились на Кордоне, из-за того, что моде (известный вам Бастард), забыл сменить левел _айди у части монстров.

4 Добавление новых монстров

С чисто технической точки зрения заспаунить, скажем, бюрера, никаких трудностей не представляет. Выполняйте все те же операции, что и для автомобиля. То есть, выбираем Добавить объект  Mutants  Burer, корректируем координаты и локацию, если есть необходимость, сохраняемся, заходим и любуемся. НО !!! Каждый житель Зоны, от тушкана до сталкера, должен быть зафиксирован в куче файлов: статистика, описание, инвентарь (то, что вы видите, нажав «обыскать труп») и прочее. Давать описание того, что нужно сделать в каждом фале, это слишком долго и муторно, получится гора сухой писанины, причем, не факт ни я (при наборе) ни вы (при переписывании) не допустим какую-нибудь ошибку. А отсутствие простой запятой в одном файле может привести к крашу игры. Поэтому лучшим выходом из ситуации будет, если вы найдете любой мод, добавляющий монстров и найдете там необходимые файлы, которые нужно добавить/заменить в игре.

говорим спасибо ref. Прога здесь http://www.playground.ru/files/8425/ версия чуть другая, но если найдете нужную то выкладывайте

еще пример

2. Запросто

[dont_spawn_character_supplies]

[spawn]
wpn_binoc
wpn_knife
detector_elite
exo_outfit
dolg_scientific_outfit
protection_outfit
device_torch
af_medusa = 10
af_cristall_flower = 10
af_night_star = 10
af_vyvert = 10
af_gravi = 10
af_gold_fish = 10
af_blood = 10
af_mincer_meat = 10
af_soul = 10
af_electra_sparkler = 10
af_electra_flash = 10
af_electra_moonlight = 10
af_rusty_thorn = 10
af_rusty_kristall = 10
af_rusty_sea-urchin = 10
af_ameba_slime = 10
af_ameba_slug = 10
af_ameba_mica = 10
af_drops = 10
af_fireball = 10
af_cristall = 10
af_dummy_glassbeads = 10
af_dummy_pellicle = 10
af_dummy_battery = 10
af_dummy_dummy = 10
af_dummy_spring = 10
af_fuzz_kolobok = 10
ammo_9x18_fmj = 100
ammo_9x18_pmm = 100
ammo_9x19_pbp = 100
ammo_9x19_fmj = 100
ammo_11.43x23_hydro = 100
ammo_11.43x23_fmj = 100
ammo_12x70_buck = 100
ammo_12x76_dart = 100
ammo_12x76_zhekan = 100
ammo_5.45x39_ap = 100
ammo_5.45x39_fmj = 100
ammo_9x39_sp5 = 100
ammo_9x39_ap = 100
ammo_9x39_pab9 = 100
ammo_5.56x45_ss190 = 100
ammo_5.56x45_ap = 100
ammo_7.62x54_7h14 = 100
ammo_7.62x54_7h1 = 100
ammo_7.62x54_ap = 100
ammo_og-7b = 100
ammo_vog-25p = 100
ammo_vog-25 = 100
grenade_f1 = 100
ammo_m209 = 100
ammo_gauss = 100
wpn_colt1911
wpn_desert_eagle
wpn_toz34
wpn_vintorez
wpn_rg-6
wpn_rpg7
wpn_fn2000
wpn_gauss
wpn_addon_scope
wpn_addon_scope_su sat
wpn_addon_silencer
wpn_addon_grenade_launcher
wpn_addon_grenade_launcher_m203
bandage = 10
medkit = 10
medkit_scientic = 10
medkit_army = 10
antirad = 20
bread = 10
kolbasa = 10
conserva = 10
vodka = 10
energy_drink = 10
wpn_ak74_m1
wpn_abakan_m1
wpn_fort_m1
wpn_ak74u_m1
wpn_mp5_m1
wpn_groza_m1
wpn_spas12_m1
wpn_winchester_m1
wpn_l85_m1
wpn_lr300 _m1
wpn_svd_m1
wpn_sig_m1
wpn_eagle_m1
wpn_colt_m1
wpn_val_m1
wpn_mp5_m2
wpn_abakan_m2
wpn_l85_m2
wpn_sig_m2
wpn_rg6_m1
wpn_walth er_m1

Вот все добро при спауне у в инвентаре. все уникальное, плюс три комбеза (зеленый ученый, экзоскелет и Скат, вроде бы ).

вот только обратите внимание, что все это добро разом весит почти тонну двести кэгэ. поднимайте грузоподъемность или не жадничайте. А вот если появится желание скинуть это все и распихать по нычкам - не советую. Достаточно выкинуть пару сотен патронов и игра начинает подтормаживать.

8

В Игромании наконец-то опубликовали свой урок по модифицированию игры, а именно по изменению особенностей оружия, в т.ч. и внешнего вида. Выкладываю специально для тех, кто не читает этого журнала.
Сталкер вот уже 10 минут полз по зараженной территории. За ним гналась огромная банда, вооружённая "калашами". Шансов выжить практически не было, в пистолете оставался всего один патрон. Найденный в куче радиоактивного хлама старенький автомат сулил лишь небольшую отсрочку верной гибели.
Но первый же выстрел разрезал одного из бандитов надвое. Второй - рассёк сразу двух. Уничтожив почти всех бандитов, сталкер принялся изучать найденный ствол. Странная надпись "Made in Igromania" на прикладе и ядерная символика на затворе однозначно говорили о том, что оружие не простое, а модифицированное.
В СТАЛКЕРЕ представлено в основном оружие советского производства. Сегодня мы пополним арсенал несколькими футуристическими экземплярами. Хотите прожигать врагов лазером и стирать мутантов с лица земли атомными зарядами? Всегда пожалуйста!

ТРЕНИРОВКА

Нам пригодится содержимое архивов gamedata.db0 и gamedata.db8. Последний набит рассортированными по подкаталогам текстурами, в том числе оружейными; gamedata.db0 же несет в себе, помимо всего прочего, папку config, наполненную разнообразными конфигурационными файлами (как правило, имеющими расширение ltx). Те из них, что посвящены оружию, лежат в подкаталоге weapons - каждый такой файл соответствует отдельной пушке. Исключение составляют только delayed_action_fuse.ltx и weapons.ltx (в нем находятся характеристики боеприпасов и всяких примочек к стволам).
Структура ltx-файлов (редактируются в обычном блокноте) построена по следующему принципу. Все они состоят из разделов, имена которых маркированы квадратными скобками. В файлах оружия их, как правило, два: первый вмещает в себя боевые характеристики ствола, второй (в имени содержится аббревиатура hud) отвечает за экран героя, вооруженного указанной пушкой.
Параметры внутри блоков в некоторых случаях снабжены комментариями на русском - с такими атрибутами вы без труда разберетесь самостоятельно. Но большинство из них подсказками все же не сопровождается. Ознакомление с важнейшими из этих параметров поможет вам сделать желаемое оружие.
cost - стоимость оружия.
hit_power - урон от оружия. Значение параметра состоит из четырех чисел: первое обозначает минимальный ущерб, последнее - максимальный, средние два, соответственно, промежуточный.
hit_impulse - сила тряски, которой подвергается жертва.
fire_distance - дальноюойность.
bullet_speed - стартовая скорость полета пули. Этот и три предыдущих параметра в некоторых файлах имеют аналоги с префиксом silencer_, эти характеристики описывают ствол при надетом на него глушителе.
hit_type - тип повреждения, наносимого оружием. Огнестрельное ранение - wound и wound_2, взрыв - explosion.
rpm - скорострельность.э
hit_power_2 - урон от альтернативной атаки.
hit_impulse_2 - тряска жертвы, атакованной альтернативным ударом/выстрелом.
hit_type_2 - тип повреждения от альтернативной атаки.
startup_ammo - начальное количество патронов.
ammo_limit - максимальное число патронов к пушке, которое вы можете носить единомоментно.
ammo_mag_size - вместимость обоймы.
ammo_class - тип патронов. В области значения этого и следующего параметров указывается название соответствующего раздела файла weapons.ltx.
grenade_class - тип гранат, которыми стреляет пушка (если она, конечно, наделена такой способностью).
explode_duration - продолжительность взрыва (только для оружия, стреляющего разрывными снарядами) в секундах.
sprint_allowed - определяет, в состоянии ли бежать персонаж с этой пушкой (true - да, false - нет)
inv_weight - вес.
shell_particles - модель гильз, отлетающих в разные стороны при стрельбе.
Следующие три характеристики указывают на наличие у ствола определенного дополнения. Возможные значения: 0 - отсутствует вообще, 1 - имеется сразу, 2 - может быть присоединено.
scope_status - снайперский прицел.
silencer_status - глушитель.
grenade_launcher_status - подствольник.
zoom_enabled - возможность зумирования (true - есть, false - нет)
scope_zoom_factor - максимальный зум. Обратите внимание, что зависимость здесь прямо пропорциональна: чем выше значение этого показателя, тем меньше приближение. Этот же параметр, к слову, присутствует и в файле weapons.ltx в разделах, посвященных съёмным прицелам.

КИНЖАЛ

Добавим в игру несколько новых видов оружия. Делать их мы будем на базе уже имеющихся экземпляров. Весь этот процесс состоит из трех основных стадий, первая - редактирование боевых характеристик.
Начнем с холодного оружия. Превратим нож в кинжал. Для начала открываем через блокнот файл w_knife.ltx и вносим в него не большую правку. Повысте значение характеристики cost до 100, в результате чего цена на это орудие вырастает до 100 рублей.
Возрастет в нашем моде и наносимое им повреждение - параметрам hit_power и hit_power_2 присвойте серию чисел
2.00, 2.20, 2.40, 2.60 в первом случае и
2.10, 2.25, 2.40, 2.55 во втором. Изначально у ножа сила альтернативной атаки почти дублирует основную. Отличия только в анимации.
С кинжалом все будет по-другому. Первый вид удара, как видите, здесь имеет больший разброс в силе - следовательно, атака может получиться как сильной, так и не очень. Альтернативный взмах кинжалом более стабилен, но нанести очень уж серьёзное ранение врагу не получится.
Не забудьте об атрибутах hit_i,pulse и hit_impulse_2, которым следует присвоить значения 140 и 125. Первый вид атаки после этого будет сильнее отталкивать врагов от главного героя, что в некоторых случаях усложняет добивание.
Немного поработаем над балансом. Атрибутам inv_weight, rpm (здесь rpm - минимальный временной интервал между атаками) и bullet_speed (быстрота нанесения удара) определите соответственно значения 0.8 и 600. В отличие от ножа, кинжал, хоть и немного, но сколько-то весит, а значит, занимает чуточку места в вашем рюкзаке - это, согласитесь, вполне естественно.
В вашем распоряжении превосходное оружие ближнего боя. Один точный укол в тело слабого неприятеля - и тот испускает дух. Единственный недостаток кинжала по сравнению с ножом кроется в сниженной скорости. Главный герой машет кинжалом немного медленнее, но уж если повезет... В оригинальной игре почти никто не пользуется ножом, слишком он слабенький. Кинжал же - вполне серьёзное подспорье пистолету. С его помощью можно легко валить некоторых мутантов и добивать раненых бандитов.

ЛАЗЕРНАЯ ВИНТОВКА

Теперь займемся созданием футуристических стволов. Первый из них - лазерная винтовка. Делать её мы будем на основе снайперки СВУмк2, которая детально описана в файле w_svu.ltx. Начните опять же с цены, подняв число, соответствующее показателю cost, до 12000. А вот запас патронов следует ограничить, задав характеристикам ammo_limit, ammo_current, ammo_mag_size и startup_ammo значения 40 (первой из них) и 6 (остальным трем.
Не помешает также чуточку утяжелить винтовку (пропишите параметру inv_weight значение 5.2) и усилить её ( в этом нам поможет регулировка параметров hit_power и hit_impulse). Первой теперь должно соответствовать значение 1.20, 1.30, 1.40, 1.50, а второй - 180. Скорость полета снаряда и дальность стрельбы тоже увеличиваем: параметрам bullet_speed и fire_distance пропишите 1130. А вот скорострельность (rpm) лучше снизить до 150.
Ослабим у пушки зум, приписав атрибуту scope_zoom_factor число 30 - увеличение из трехкратного станет двухкратным. Значение же показателя shell_particles следует обнулить, удалив прежнее weapons\generic_shells. В результате при стрельбе из винтовки больше не будут видны падающие на землю гильзы, что нам и нужно. Стреляет-то она теперь лазером. Наконец, слегка повысьте быстроту изнашиваемости ствола: у показателя condition_shot_dec пропишите число 0.00035. Лазерная винтовка готова. Она дает большой урон, имеет высокую точность стрельбы, бешеную скорость полета заряда, но вот перезарядка происходит медленно. Это открывает совершенно новые тактики ведения боя. Можно притаиться за каким-либо сооружением, стоящим на возвышенности, дождаться группы бандитов, подпустить их на дистанцию выстрела и начать постепенно отступать, отстреливая догоняющих вас врагов.
До этого подобная тактика со снайперкой не работала, потому что бегущие впереди противники догоняли вас раньше, чем вы их уничтожали. Но с лазерной винтовкой можно убивать незащищенных врагов с одного выстрела. Главное, научиться метко стрелять.
А вот пытать засесть с лазерной винтовкой на верхотуре явно не стоит. Из-за того, что она долго перезаряжается, враги успеют подобраться к вам в промежутке между выстрелами.

АТОМНАЯ ПУШКА
На десерт у нас атомная пушка. Её мы получим из ракетницы (РПГ-7у). Следовательно, править нужно файл w_rpg7.ltx, и первое, что стоит сделать, - поднять цену на оружие (cost) до 14000. Показателю ammo_limit следует придать значение 10, дабы понизить скорость полета снаряда, к характеристикам launch_speed, bullet_speed и fragment_speed подставьте соответственно числа 3, 5 и 30. Скорострельность тоже снижаем: сбавляем обороты параметра rpm до отметки 100, а дальнобойность (fire_distance) уменьшаем до 300.
Теперь поработаем над отдачей. У столь мощной пушки она должна быть весьма ощутимой. Посему настройкам cam_relax_speed, cam_dispersion и cam_max_angle следует задать значения 1, 8 и 12 соответственно.
Но баланс пока все равно остается перекошенным: слишком уж мощная штука у нас получилась. Добавим стволу ещё один серьёзный недостаток - сделаем его быстро изнашиваемым. Атрибуту condition_shot_dec логично будет поставить значение 0.00150. Кроме того, вероятность осечки при максимальном износе (misfire_probability) надо сделать равной 0.01. Понятно, что вес у громоздкой новинки будет соответствующий: этого можно добиться, прописав показателю inv_weight число 8.
Повреждения же от новой пушки будут поистине громадными. Задайте параметрам hit_power, hit_impulse и explode_duration значения 5, 600 и 8. Также необходимо отредактировать третий раздел файла wpn_rpg7_missile (все оставшиеся изменения производите именно в нем), характеризующие непосредственно ракету. Здесь вы снова встретите показатель explode_duration, которому и в этот раз надо присвоить значение 8. Чтобы сделать взрыв ракеты ещё более мощным, "привяжите" к настройке blast число 8, к blast_impulse - 450, а чтобы расширить его радиус - увеличте показатель blast_r до 18.
Рекоммендуем сделать взрыв более эффектным. В этом вам поможет изменение значений параметров light_range и light_time соответственно на 50 и 2.6. Это сделает вспышку после разрыва снаряда более длительной и яркой. Увеличению не помешало бы подвергнуть и следы на стенах, остающиеся после взрыва: задайте атрибуту wm_size значение 0.3.
Напоследок установите цену на снаряд (cost) в размере 300 рублей. Получившееся орудие убийства будет в игре на вес золота - по убойной силе ему просто нет равных. Один выстрел - и вокруг остаются только горы трупов.

ВИЗУАЛИЗАЦИЯ

Вторая стадия разработки вооружения - графическая. На ней мы будем обновлять текстуры оружия. При этом понадобится набор инструментов DXT Tools. Что касается самих картинок, то они представлены файлами формата dds, лежат в архивах gamedata.db5, gamedata.db6, gamedata.db7 и gamedata.db8. Именно последний, как уже было упомянуто, несет в себе оружейные скины, которые внутри архива размещаются в каталоге \textures\wpn. Ножу здесь соответствует файл wpn_knife.dds, СВУмк2 - wpn_svu-a.dds, РПГ-7у - wpn_rpg-7.dds.
Перевести DDS-файлы в знакомый нам всем TGA-формат вам поможет как раз таки DXT Tools. Делается это по следующей схеме: скопируйте dds-файл в директорию, куда вы установили пакет утилит. Находясь в папке, введите в командной строке: readdxt <имя файла> (например, readdxt wpn_colt.dds). В результате появится в директории файл test.tga с интересующей вас картинкой.
Можете смело перерисовывать её в графическом редакторе. После завершения правки переведите рисунок обратно в формат DDS, набрав в командной строке (естественно, не покидая каталог DXT Tools) nvdxt test.tga. Вам останется только вернуть полученному в итоге файлу test.dds прежнее имя и положить его в соответствующую папку (в случае с оружием это <каталог игры>\gamedata\textures\wpn).
Можно выгравировать таким образом какой-либо рисунок на кинжале, или дорисовать на прикладе оружия значок радиации...

ИЗМЕНЕНИЕ ТЕКСТА

При создании новых стволов необходимо заменить их названия и описания. Использующийся в игре текст вы найдете в файлах формата xml в директории \config\text\rus архива gamedata.db9. Тот, что касается непосредственно оружия, содержится в файле string_table_enc_weapons.xml. Устроен он следующим образом. Каждой надписи соответствует небольшой раздел вида:
>X>>>
Y

X здесь - кодовое наименование объекта (в данном случае - оружия, приспособлений к нему или боеприпасов), к которому относится надпись. Y - текст (как вариант - название объекта).
Найти нужный раздел несложно - в его заголовке (Х) неизменно фигурирует краткое название ствола (то самое, что следует в имени соответствующего файла из папки \config\weapons после приставки w_).
Зададим новому оружию подходящие названия. Название ножа указано в файле string_table_general.xml (содержащем базовые игровые термины и понятия и имеющем ту же структуру, что и string_table_enc_weapons.xml). Оно располагается в блоке st_knife. Прописанное здесь слово "нож" замените на "кинжал".
Следующие преобразования касаются исключительно файла string_table_enc_weapons.xml. Название модифицированной нами винтовки вы встретите в разделе wpn-svu, в котором сокращение СВУмк2 необходимо исправить на "Лазерная винтовка". Что же касается ракетницы, то ей разрабы выделили блок wpn-rpg7, где аббревиатуру РПГ-7у надо заменить теперь как положено, вот только описания пока остаются прежними - желательно подкорректировать и их.
Ножу отведен блок enc_weapon1_wpn-knife. Помещенное в него словосочетание "Охотничий нож" можно переделать, например, в "Острый кинжал". Характеристики же СВУмк2 содержатся в разделе enc_weapons1_wpn-svu, а РПГ-7у - в enc_weapons1_wpn-rpg7.

И последнее. Подредактированные файлы string_table_general.xml и string_table_enc_weapons.xml переместите в папку <Каталог игры>\gamedata\config\text\rus.

9

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
Мануал по созданию модификаций для начинающих
Если вы не знаете, как сделать невидимые аномалии, как изменить силу оружия, как изменить носимый вес и пр., то вы пришли по адресу. В этой статье мы рассмотрим структуру файлов и папок Сталкера, а также вы сможете научиться создавать свои собственные модификации.

Вступление:Как вы наверно заметили, в папке с игрой содержатся несколько файлов типа gamedata.dbN , где N – это число или буква. Это игровые архивы, в которые запакованы все файлы конфигураций, видеоролики, музыка, звуки, скрипты и прочее. Можно их править HEX-editor’ом, но лучше скачать специальную утилитку STALKER_Data_Unpacker и распаковать в отдельную папку(с именем gamedata, позже поймёте почему) их содержимое. Вот после этого можно начать разгребать весь тот мусор, который вы извлекли.

Структура файлов и папок:
Рассмотрим, что-же содержится в папке gamedata:
Папка ai – в ней содержатся файлы типа *.efd, через которые очевидно управляется искусственный интеллект тех же npc например.
Папка anims – здесь и так всё понятно, игровая анимация, а также эффекты камеры.
Папка config содержит в себе многие игровые параметры, к ней мы ещё вернёмся.
Папка levels – это игровые уровни, ака локации, на которые поделена игра (как карты в CS)
Папка meshes – игровые модели, в формате .ogf
Папка scripts – скрипты
Папка shaders – шейдеры, для двух рендеров(DX8 и 9)
Папка sounds – звуки и музыка, кот. используются в игре. Формат .ogg*
Папка spawns – отвечает за самую ужасную вещь в игре – респаун противников и др. людей, животных.
Папка textures – в ней содержаться текстуры домов, оружия, монстров и др. Формат - .dds(DirectDraw Surface Image)
Файлы:
game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, resource.h, senvironment.xr, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, stalkergame.inf.
В звуках, кстати, можно найти много интересного, например: в папке sounds\car содержатся звуки машин(которых в игре нет), а sounds\music\harmonica_1.ogg – файл губной гармошки. Ах да, чуть не забыл, самый главный лол, это файл sounds\car\trabantnoise.ogg

Введение в модинг:Именно с папкой config придётся работать для редактирования многих параметров игры.
Но начнём сначала:
Перед тем, как начать редактирование файлов игры, нужно в каталог Сталкера поместить ту самую папку gamedata, в которую были извлечены игровые файлы.
*Все файлы нам не понадобятся, поэтому можно оставить только папки config, scripts(а конкретно файл se_respawn*****ipt), textures, sounds, а всё остальное удалить(а можно и не удалять)
Также хочу заметить, что если распаковать все архивы .dbN в папку с игрой, то это может дать несколько дополнительных FPS.

Текстуры:В папке textures лежат файлы формата .dds, которые можно открыть программой Nero PhotoSnap Viewer(входит в состав NERO7) например или windows texture viewer (63кб), и там же отредактировать по вкусу. Так, например, существует мод, уменьшающий размер PDA Меченого. Текстура PDA находится по адресу textures\ui\ui_pda.dds.

Скрипты:
se_respawn*****ipt – файл, отвечающий за респаун. Время респауна можно уменьшить, путём небольших изменений в этом файле. Он открывается обычным блокнотом(notepad). Ищем в нём строку
idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
и меняем её на
idle_time:setHMSms( math.random(X, Y), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
где X и Y - числа, задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.

Звуки и музыка:Любой файл в папке sounds можно заменить на другой, но при этом нужно сохранить все параметры звукового файла, который был использован в игре. Например, чтобы заменить музыку в приёмнике у Сидоровича, нужно файл sounds\scripts\magnitofon\magnitofon_2.ogg, заменить на любой другой.(У оригинального файла винамп мне выдал свойства:
Average bitrate : 60 kbps
Nominal bitrate : 80 kbps
Channels : 1
Sampling rate: 44100 Hz.

Config/Weapons:
Параметры оружия вы можете найти в папке config\weapons, файлы типа w_ak74.ltx открываются тоже блокнотом. Разберём содержимое файла например w_groza.ltx
Во первых стоит обратить внимание на значение пременной(буду их так называть) cost, это цена оружия, т.е. сколько гроза будет стоить у продавца.
Переменная weapon_class означает, к какому классу относится оружие, в данном случае - assault_rifle.
ammo_limit – лимит боеприпасов(в игре по-моему не используется)
ammo_mag_size – размер магазина. Можно поставить например 900, тогда о перезарядке можно совсем не вспоминать.
ammo_class – класс патронов, используемых оружием. Здесь [/b]ammo_9x39_pab9[/b], ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap.
hit_power – сила оружия. Чем больше, тем лучше
silencer_hit_power - сила оружия, когда на него одет глушитель.
misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе.
condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле.
visual – модель оружия.
zoom_enabled - поддерживается ли оптика.

Config/Сreatures:
actor.ltx – параметры главного героя. В этой же папке находятся файлы с параметрами npc, монстров и пр.
Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx
visual – модель персонажа.
max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться.
pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котром над предметами выводятся их названия.
camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например.
disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно.
wound_incarnation_v - скорость заживления раны.
cant_sprint_power_begin - порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте.
hit_probability_gd_novice
hit_probability_gd_stalker
hit_probability_gd_veteran
hit_probability_gd_master
Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности. Хотите чтобы враги стреляли не очень метко, уменьшайте значения.
Также в файле присутсвуют комментарии на русском языке, так что разобраться в остальных переменных не составит труда.

Config/System.ltx:
start_blood_size - размер раны чтоб начала капать кровь.
stop_blood_size - размер раны чтоб кровь остановилась.
max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.

Config/Misc.ltx:
В дополнение к конфигам оружия:
cвойства патронов находятся в файле weapons.ltx, а бронежилетов – в outfit.ltx.
Свойства артефактов находятся в файле artefacts.ltx и файлах zone_ART.ltx, предметов – items. ltx,
где ART – название артефакта(например zone_gravi.ltx).
Параметры артефактов:
health_restore_speed - скорость восстановления здоровья (0.0001 = +100%)
radiation_restore_speed - скорость накопления радиации (0.0004 = 4). Если поставить отрицательное число, то артефакт будет ускорять выведение радиации.
idle_particles – если закоментить её символами «--« -, то аномалия исчезнет. Чтобы отключить звуковое оповещение, то находим строку visible_by_detector и меняем on на off.
Иммунитеты:
strike_immunity - удар.
shock_immunity - электрошок.
chemical_burn_immunity - химический ожог.
telepatic_immunity - телепатия.
radiation_immunity - радиация.
wound_immunity - разрыв.
explosion_immunity - взрыв.
fire_wound_immunity - огнестрел.

items.ltx:
Параметры предметов:
В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities.
Параметры на примере колбасы:
class – к какому классу принадлежит предмет.
visual – модель.
cost – цена.
eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.)
eat_power - сколько восстанавливает силы.
eat_radiation - сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.)
inv_weight – вес предмета.

Outfit.ltx:
Параметры костюмов:
actor_visual – модель костюма.
inv_weight – вес костюма.
cost – цена костюма.
коэффициенты иммунитета самого костюма:
burn_immunity см. коэффиц.
...
fire_wound_immunity
; NO RESISTANCE
burn_protection - коэффициент защиты от огня
strike_protection - коэффициент защиты от пуль
shock_protection - коэффициент защиты от молний
wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений (?)
radiation_protection - коэффициент защиты от радиации
telepatic_protection - коэффициент защиты от телепатии
chemical_burn_protection - коэффициент защиты от хим. ожогов.
explosion_protection - коэффициент защиты от взрыва
fire_wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений(от огня)
nightvision_sect – тип ночного видения(плохой/хороший). Если ПНВ нету, то строку добавить, если его нужно убрать, строку закомментируйте(--).

Торговцы:Вещи, которые продают торговцы можно отредактировать(добавить/убрать) в файлах с именем [b]trade_YYY.ltx[.B], где [b]YYY[.B] – это имя торговца(например [b]trade_barman.ltx[.B])
Итак, поехали:
Структура файла на самом деле очень проста, под зачком ; прописаны сами предметы, а после него – комментарий(чтоб понятно было). Например ;Аммуниция.
В квадратные скобки заключены([barman_generic_buy]), как бы сказать, “условия”. Лучше показать на примере:
В самом начале(практически) файла trade_barman.ltx идёт строка содержания [barman_generic_buy], т.е. она означает, что ниже прописанные предметы торговец может купить.
Сами предметы например:
;Артефакты
af_medusa = 1, 0.3
af_cristall_flower = 1, 0.3
af_night_star = 1, 0.3
af_vyvert = 1, 0.3
af_gravi = 1, 0.3
af_gold_fish = 1, 0.3
af_blood = 1, 0.3
af_mincer_meat = 1, 0.3
или
;ADDONS
wpn_addon_scope = 0.7, 0.2
wpn_addon_scope_susat = 0.7, 0.2
Посмотрим какие ещё “условия” содержит этот файл и их значение:
[supplies_start] - начальный ассортимент
[supplies_after_darkvalley] - ассортимент, после выполнения квеста в тёмной долине
[supplies_after_brain] - ассортимент, после “выжигателя мозгов”
[barman_start_sell] - цены по которым торговец(бармен в данн. сл.) продает в начале
[barman_after_darkvalley_sell] - аналогично
[barman_after_brain_sell]
Итак: чтобы добавить предмет к торговцу, после строки [supplies_start], находим интересующую нас категорию(а это может быть: ;Аммуниция/;Оружие/;Броники/;Медикаменты/;Еда и др.) и после всех прописанных в данной категории предметов добавляем ещё одну строчку для своего предмета(а именно название модели(т.к. оно совпадает с названием самого предмета) и после знака = параметры(о них чуть ниже)). Ну я так и знал что вы ничего не поймёте, поэтому пример:
Чтобы добавить бармену винтовку Гаусса, находим строки после условия [supplies_start] -
;Оружие
wpn_pb = 3, 0.6
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_mp5 = 3, 0.6
wpn_ak74u = 3, 0.5
и внизу прописываем wpn_gauss = N, n.n
*о значениях после знака = см. ниже.
Все имена оружия, амуниции, снаряжения и т.п. можно найти в папках gamedata\meshes\equipments,
gamedata\meshes\weapons, gamedata\meshes\food.
Заметьте, что wpn_gauss нужно писать без расширения .ogf
Значения:
После знака = у вальтера например стоит цифра 3, а после запятой – 0,6.
Первое, для гаусса у нас стоит N, это количество(в штуках) предметов. Т.е. если поставить значение 999, то у бармена будет 999 гауссов.
А второе:
1. В разделах supplies вторая цифра это вероятность появления данного предмета.
2. В разделе buy - первая цифра максимальная цена покупки, вторая минимальная (зависит от отношения торговца к Меченному - рейтинг, репутация)[Предположительно. – прим.]
3. Соответственно в разделах sell - первая цифра минимальная цена продажи, вторая - максимальная (точнее множитель на "истинную цену" предмета). Tnx GreyL.
В итоге должно получиться:
[supplies_start]
;Оружие
wpn_pb = 3, 0.6
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_mp5 = 3, 0.6
wpn_ak74u = 3, 0.5
wpn_gauss = 6, 0.6
И тогда у торговца мы получим ровно 6 винтовок Гаусса.

Создание рандомного выбора муз. заставки главного меню:При заходе на экран главного меня муз. заставка будет выбираться случайно из добавленных вами.
1. В директорию gamedata\sounds\music\ положить два канальных ogg-файла с нужной музыкой, например: my_music_l.ogg (левый канал) и my_music_r.ogg (правый канал)
2. В текстовом редакторе открыть файл gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml, найти в нем строку:

и заменить на:

3. В этом же файле найти строку:
music\wasteland2
и ниже нее выставить следующую строку:
music\my_music
4. Сохранить файл.
5. Если требуется вставить больше муз. заставок, то в параметре random укажите их количество.
Автор идеи - VM

NPS покупают оружие:Чтобы обычные сталкеры и др. npc могли покупать у ГГ оружие, нужно править файл gamedata\config\misc\trade_generic.ltx. Его структура точно такая же, как и у любого другого торговца.
После строки [generic_buy] находим строку ;Оружие и после неё у каждого вида ставим зачения N и n.n.
Можно например так:
;Оружие
wpn_pm = 0.08, 0.12
wpn_pb ;NO TRADE
wpn_fort = 0.08, 0.12
wpn_hpsa = 0.08, 0.12
wpn_beretta = 0.08, 0.12
wpn_walther = 0.08, 0.12
wpn_sig220 ;NO TRADE


А чтобы у npc продавалось оружие, нужно проделать тоже самое, только после строки [generic_sell]
Метод я проверял, вроде как работает.
Чтобы после покупки персонаж не выкидывал купленное оружие(а также чтобы подбирал его с земли), в файле gamedata\config\creatures\m_stalker.ltx строку can_select_items = off меняем на can_select_items = on
и строку use_single_item_rule = on меняем на use_single_item_rule = off .

Транспорт:Транспорт в игре есть! Пока способ заспаунить его не известен общественности, но тем не менее в сети появился файл all.spawn, копируйте его в папку gamedata\spawns. Мод предназначен только для пропатченной версии игры(1.0001). После начала новой игры в первой локации рядом с Сидоровичем появятся несколько машин, в т. ч. и Камаз. Чтобы включить двигатель в консоли пишем [b]bind turn_engine kb[b], закрываем консоль, жмём кнопку b и наслаждаемся….
Рассмотрим параметры машин, конфиги находятся в папке gamedata\config\models\vehicles.
[car_definition] – после строки идут коментарии на русском языке, перейдём сразу к следующему.

--Factory parameters of Engine -- - параметры двигателя(описание не претендует на совершенно точное)
fuel_tank – вместимость бака.
engine_power – мощность двигателя.
hand_break_torque - сила торможения
[damage_items] – повреждения частей машины
back_left_wheel - заднее левое колесо
back_right_wheel -заднее правое колесо
front_left_wheel -переднее левое колесо
front_right_wheel - переднее правое колесо
left_door - левая дверь
right_door - правая дверь
[immunities]
burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.1
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.01
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.4
fire_wound_immunity = 0.0005
P.S. Чтобы сделать вид от третьего лица, в файле user.ltx(ну если не знаете где он находится, то специально для вас в Microsoft сделали поиск в Windows) пишем после строки unbindall:
bind cam_1 kF1
bind cam_2 kF2
bind cam_3 kF3
В игре жмём кнопки F1, F2 или F3 для смены вида.
Очень нужно при езде на БТР

Объекты, которые можно перемещать:
В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем:
//Monsters
monsters\mutant_boar\mutant_boar
monsters\krovosos\krovosos
monsters\kontroler\kontroler
monsters\dog\dog
monsters\flesh\flesh
monsters\dog\dog_cmn_1
monsters\flesh\flesh
monsters\poltergeist\poltergeist
monsters\pseudodog\pseudodog
monsters\snork\snork
monste rs\burer\burer
monsters\chimera\chimera
monsters\cat\cat
monsters\zombi\zombi_1
monsters\rat\rat_1
monsters\tushkano\tushkano

Как сделать так, чтоб не убиралось из рук оружие в некоторых локациях?:В файле gamedata\scripts\sr_no_weapon*****ipt найти и закомментировать (поставить перед ними --) строки
bind_stalker.hide_weapon()
bind_stalker.restore_weapon()
и в файле zone_no_weapon*****ipt ищем строки hide_weapon() и заменяем их на restore_weapon()
Способ подходит и для предыдущего файла.

Как приделать к оружию оптику, глушитель, подствольник?:Находим в файле оружия строку ;addons и пишем после(без комментарие естественно(или перед ними ставьте + значения после знака = можно менять):
;addons
scope_status = 2 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить прицел
silencer_status = 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить глушитель
grenade_launcher_status= 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить подствольник
zoom_enabled = true Вкл/выкл возможность зума
scope_zoom_factor = 50 значение зума
scope_name = wpn_addon_scope название прицепляемого прицела
scope_x = 47 положение прицела на картинке, x
scope_y = 0 положение прицела на картинке, y
silencer_name = wpn_addon_silencer название глушителя
silencer_x = 218 положение глушителя на картинке, x
silencer_y = 9 положение глушителя на картинке, y
grenade_launcher_name= wpn_addon_grenade_launcher название подствольника
grenade_launcher_x = 126 положение подствольника на картинке, x
grenade_launcher_y = 24 положение подствольника на картинке, y
Как убрать/увеличить время для обычных квестов?:
В файле gamedata\config\misc\task_manager.ltx найти и изменить все строки вида time = 86400
Чтобы совсем убрать лимит - просто закомментировать их (--)

Как убрать intro-ролики в начале?:
В свойствах ярлыка прописываем после пути к exe-шнику: -nointro
Получиться должно что то вроде(это как у меня):
"D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl\bin\XR_3DA.exe" -nointro

Как включить motion blur?:
В свойствах ярлыка прописываем после пути к exe-шнику: -mblur
В файле user.ltx(можно и в консоли) параметру r2_mblur присваиваем значение например 0.15
Работает только на DirectX 9.

Как увеличить время спринта?:
В файле actor.ltx меняем параметр sprint_koef.

Как поменять кол-во жизни монстрам?:В файле m_*.ltx(где * - название монстра, например m_controller.ltx; находится в папке gamedata\config\creatures) меняем параметр health

Как повесить на пояс больше артефактов?:
В файле system.ltx изменяем параметр max_belt с 5 на 10 (max_belt = 10)

Ищем файл inventory_new.xml и в нём меняем

cell_width = "60" cell_height="60" rows_num="1" cols_num="5"/>

на

cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="5"/>

что соответствует 10 артефактам.
При желании поправив соответствующим образом файлы system.ltx и inventory_new.xml
можно получить 12,14,16 и более слотов под артефакты.

Создание новых веток диалога:Создание новых веток диалога.
1) Списки веток диалогов содержатся в файлах вида gamedata/config/gameplay/character_desc_*.xml

Это например:
character_desc_zombied.xml
character_desc_stalker.xml
character_desc_g arbage.xml
итд.

Файлы character_desc_*.xml можно сравнить со стволом дерева диалогов.
В них перечисляется названия прикрепляемых веток диалогов

Например вот список веток диалога с Сидоровичем взятый из файла character_desc_escape.xml

escape_trader_start_dialog
escape_trader_talk_info
escape_trader_jobs
tm_trader_dialog
tm_trader_reward
escape_trader_done_blockpost_box< br>
В свою очередь каждая ветка диалога также может ветвится.

2) Ветвление веток прописывается уже в других файлах.
Например ветвление веток диалога с Сидоровичем содержится в файле gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml
Возьмем оттуда к примеру ветвление ветки escape_trader_jobs
(ветвление веток обычно очень большое поэтому я приведу только часть):

escape_dialog.trader_has_talk_info_w r
tutorial_end

escape_trader_talk_info_1
100
99
9995



escape_trader_talk_info_0
1


Здесь … - это проверка выполнения условия. Ветка появится в диалоге, только если условие выполняется.
Конкретно escape_dialog.trader_has_talk_info_w r из ветки escape_trader_talk_info есть обращение к функции trader_has_talk_info_wr находящейся в файле скрипте gamedata/scripts/escape_dialog*****ipt

Функция выглядит так:

function trader_has_talk_info_wr( trader, actor )
return true
end

Насколько понимаю она возвращает true только в случае если мы разговариваем с trader_ом т.е. с Сидоровичем.
Т.е проверкой условия escape_dialog.trader_has_talk_info_w r проверяется с кем ведется диалог,
и если диалог ведется с Сидоровичем в ветке по крайней мере этим условием пропускается в списк реплик.
Но для конкретной ветки может быть несколько precondition и других условий.

Далее tutorial_endЕсли я верно понимаю, это так же своего рода проверка условия В данном случае проверка на то закончена стадия tutorialа или нет. Т.е ветка допустится в список реплик если стадия tutorialа закончена.

А далее идут конкретные фразы содержащие ссылки на вытекающие фразы

Фраза:

escape_trader_talk_info_0
1

это основа ветки escape_trader_talk_info.
(Вообще как я понял в любой основной ветке любого диалога фраза будет основой из которой далее будет все вытекать)

1 - это ссылка на вытекающую фразу :

escape_trader_talk_info_1
100
99
9995

В свою очередь 100, 99, 9995 это ссылки на фразы веточки растущие из фразы
.

3) Текст каждой фразы содержится уже в четвертом файле. Для диалога с Сидоровичем тексты лежат в файле
gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml

Есть несколько вопросов.

Спрашивай, только я ведь всего не знаю. Сам понимаешь, сижу тут целыми днями, а жизнь - она вся там, снаружи, в Зоне. Могу рассказать о Зоне вообще, а немного могу о ближайших окрестностях, где сам ходил.

Эти строки содержат тексты для фраз и

Итого диалоги разложены по 4 а то и более файлам.

Да кстати, путь по веткам может быть зацикленным если того требует диалог. Например так:


1
2


11
12


1 - Это возврат к фразе 1. (зацикливание)
111

Теперь пример практического применения того, о чем было сказано выше:
Добавим в диалог с Сидоровичем ветку своего собственного изготовления.

Например такую:
Меченый: Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?
Сидорович: Чего?!!
Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь?
Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.

1) В файле gamedata/config/gameplay/character_desc_escape.xml в конце списка веток для trader_а суем свою ветку с произвольным названием. (например escape_trader_letat_gusi)

Т.е у нас получится так




escape_trader_start_dialog
escape_trader_talk_info
escape_trader_jobs
tm_trader_dialog
tm_trader_reward
escape_trader_done_blockpost_box< br> escape_trader_letat_gusi


Записываем изменения и с файлом character_desc_escape.xml все.

2) Теперь берем файл gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml

Диалогу:

Меченый: Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?
Сидорович: Чего?!!
Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь?
Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.

Который мы хотим реализовать будет соответствовать такая структура:

escape_trader_ letat_gusi_0
1

escape_trader_ letat_gusi_1
2

escape_trader_ letat_gusi_2
3

escape_trader_ letat_gusi_3

условия наличия ветки в диалоге можно взять из ветки
Т.е берем условия escape_dialog.trader_has_talk_info_w r и tutorial_end
(Можно было конечно прописать в скрипте еще одно условие для ветки, чтоб она появилась только один раз,
а потом больше не возникала. Но об этом как нибудь позже допишу.)

В итоге у нас получилась такая структура:

escape_dialog.trader_has_talk_info_w r
tutorial_end

escape_trader_letat_gusi_0
1

escape_trader_letat_gusi_1
2

escape_trader_letat_gusi_2
3

escape_trader_letat_gusi_3


Которую нужно вставить в любом месте между dialog id_шниками других веток в файле dialogs_escape.xml.
Главное не промахнутся и засунуть именно между, а не внутрь одного из dialog id
Все что находится между тегами и это внутенности конкретного dialog id
Т.е совать наш

….

надо

здесь


но

не здесь

После сохранения внесенных изменений с файлом dialogs_escape.xml все.

3) Теперь вбиваем сами текстовички в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml

Т.е нам надо в файле stable_dialogs_escape.xml вставить такую конструкцию:

Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?

Чего?!!

Ты их совсем, совсем не кормишь?

В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.

в любом месте между уже существующими string id

сюда

Но не внутрь одного из существующих string id

не сюда

После сохранения изменений, у нас все готово. Можно грузить игру и смотреть что получилось.

Оружие загораживает пол-экрана. Как это исправить?:
В файле конфига выбранного оружия меняем:position = 0, -0.075, 0 ; было 0,0,0
zoom_offset = -0.112400,0.091800,-0.115000 ; было -0.112400,0.016800,-0.115000

Где найти файл user.ltx?:Для Windows XP в директории X:\Documents and Settings\All Users\ Общие документы \STALKER-SHOC
Для Windows Vista в директории X:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC

Как изменить силу врагов?:
В файле gamedata\config\creatures\actor.ltx найти строки
hit_probability_gd_novice = 0.20
hit_probability_gd_stalker = 0.30
hit_probability_gd_veteran = 0.40
hit_probability_gd_master = 0.50
Они отвечают за вероятность попадания по вам при разных уровнях сложности.

Гармошка:Для возврата в игру губной гармошки, ищем в папке gamedata\scripts файл xr_kamp*****ipt и открываем его блокнотом. Далее ищем строку -- играть на гармошке . Сам скрипт выглядит так:
-- играть на гармошке
-- if npc bject("harmonica_a") then
-- self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = true
-- self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = true
-- self.kamp_states["pre_harmonica"] = true
-- self.kamp_states["harmonica"] = true
-- self.kamp_states["post_harmonica"] = true
-- else
self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = false
self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = false
self.kamp_states["pre_harmonica"] = false
self.kamp_states["harmonica"] = false
self.kamp_states["post_harmonica"] = false
-- end

В данном случае знак -- означает, что строки скрипта игра не использует, а просто пропускает их, переходя к следующей части. Значит нужно убрать знак – из тех строк, которые нам нужны. Должно получится:
-- играть на гармошке
if npc bject("harmonica_a") then
self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = true
self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = true
self.kamp_states["pre_harmonica"] = true
self.kamp_states["harmonica"] = true
self.kamp_states["post_harmonica"] = true
else
self.npc[npc_id].states["play_harmonica"] = false
self.npc[npc_id].states["wait_harmonica"] = false
self.kamp_states["pre_harmonica"] = false
self.kamp_states["harmonica"] = false
self.kamp_states["post_harmonica"] = false
end
Всё, теперь можете запускать игру и наслаждаться.*

Как менять скорострельность и удобность оружия?:
В папке gamedata/config/weapons в файлах конфигурации оружия ищи

control_inertion_factor

чем меньше параметр - тем выше удобство.
и
rpm - скорострельность.

Как положить оружие в другой слот?:
В папке gamedata/config/weapons в файлах конфигурации оружия ищи
SLOT и меняй на 1 (вместо ножа) или 2 (пистолетный слот)

Добавление новых опций в меню игры?:
Открываем файл gamedata\config\ui\ui_keybinding.xml. В нём находим строку

и после неё пишем:


Таким образом в меню игры добавляются 4 новых опции, а именно: смена камеры и кнопка включения двигателя. Также можно добавлять сюда др. клавиши(если знать консольные команды)

Скрипты дверей:
Покажу вам на примере, как открыть дверь в саркофаге без дешифра) мы просто сделаем дверь открытой по умолчанию, этот трюк можно использовать в любом направлении, в том числе и для новых квестов
Идём в gamedata\config\scripts и ищем скрипт нужной двери или объекта, нам нужна дверь в саркофаге и это sar_door.ltx
Вот вам скрипт с моими комментариями, мои комментарии после символа ;, в вашем скрипте они не нужны, так что удалите их если будете копировать отсюда...

[logic] ;Основное действие
active = ph_door@locked ; При нажатии кнопки "Действия" выполняется скрипт [ph_door@locked]

[ph_door@locked] ; То что выполняется сейчас
locked = true ; Закрыто на замок, значение правда ("Закрыто", при нажатии на кнопку действия ничего не произойдёт)
closed = true ; Прикрыта, правда ("Прикрыта", при нажатии на кнопку действия дверь октроется)
tip_open = tip_door_coded ; Всплывающая подсказка "Дверь закодирована"
on_info = {=actor_has_decoder} ph_door@coded ; При нажатии на кнопку действия идёт проверка есть ли декодер

[ph_door@coded] ; Если есть декодер то...
locked = true ;Закрыто, правда
closed = true ;Прикрыто, правда
tip_open = tip_door_decode ; Всплывающая подсказка "Декодировать"
on_info = {!actor_has_decoder} ph_door@locked
on_use = ph_door@decoding %+sar_access_decoding% ; При начале декодирования, пошёл процесс декодирования и выполняется скрипт sar_access_decoding

[ph_door@decoding] ; В процессе декодирования
locked = true
closed = true
tip_open = tip_door_decoding
on_info = {+sar_finish_decoding} ph_door@unlocked ; Завершение скрипта sar_finish_decoding и выполнение ph_door@unlocked

[ph_door@unlocked] ; Дверь разкодирована и открыта
locked = false
closed = false
show_tips = false

Если мы хотим увидеть правдивые концовки, но мы уже в саркофаге и у нас нет дешифра, то мы просто можем изменить везде
locked = false на true
closed = false на true
И в зависимости что вам надо и где можете менять и изменять, тут всё предельно просто и понятно...

Увеличение артефактов с 5 до 16
inventory_new.xml и system.ltx
В system.ltx изменяем только параметр max_belt с 5 на 16
В inventory_new.xml
cell_width = "52" cell_height="52" rows_num="2" cols_num="8"/>

dragdrop_belt - эта параметры слотовой сетки ремня
- координаты ее расположения
- ее размеры
- размеры одной ее ячейки
- число строк и столбцов в ней

На сей раз не урок, а тоже дельный совет:
можно сделать так, чтобы выброшенный болт не исчезал гораздо дольше. Это более или менее позволяет перенести хоть что-то из Пикника на обочине в игру. Типа кидаешь болт и идешь на него, а потом обратно по этим же болтам возвращаешься. Делается это следующим образом:
открываем файл gamedata\config\weapons\w_bolt.ltx. Находим строчку destroy_time. И со значением после знака = экспериментируем. Можно увеличить цифру в 10, в 100, хоть в 100000 раз - и во сколько раз вы увеличите цифру, во столько раз болт будет дольше "жить" по сравнению с оригинальной игрой.

10

<string id="Niva">
<text>Niva</text>
<text ln="rus">Нива</text>
</string>
<string id="enc_vehicles_niva">
<text>Niva</text>
<text ln="rus">Легковой автомобиль повышенной проходимости.
Цена: 1800 рублей
Вместительность: четыре человека.
Грузоподъемность: 200 кг
Для работы необходимы: тяжелый аккумулятор, запас бензина.

Разроботчики завалили работу по созданию машин
на кордоне есть секретный бронник на блокпосте военных на чердаке в казарме попасть туда можно прыгнув с забора нв крышу, правда пользы от него ноль, но эт так для справки)))

11

Если у меня нет папки gamedatu

12

Спасибо чувак,так хотел полазить по файлам игры,а нигде нормально не написано,либо частями,а ты тут сразу про все(Почти) написал...Большущее тебе спасибо!!! :music:  :cool:

13

Ураааа!!! У меня мод получился


Вы здесь » Изенгард » S.T.A.L.K.E.R. » Секреты (Тени Чернобыля)


Cоздать форум на 0pk.ru, cоздать форум анимешный на AniHub.ru, cоздать форум ролевой на Rolka.su © 2007–2014 «Quadro.Boards» LLC